當(dāng)前位置:叛逆孩子學(xué)校>網(wǎng)游世界風(fēng)云再起:2025巔峰虛擬之旅
戒除網(wǎng)癮是一個(gè)復(fù)雜且需要多方面考慮的過程。要明確的是,青少年可能因?yàn)槎喾N原因沉溺于網(wǎng)絡(luò),如抑郁、焦慮、強(qiáng)迫等心理問題。要真正戒除網(wǎng)癮,必須處理這些潛在的問題。在這個(gè)過程中,家長(zhǎng)、學(xué)校和社會(huì)都扮演著重要的角色。家長(zhǎng)需要履行監(jiān)護(hù)責(zé)任,給予孩子足夠的陪伴、溝通和自律。學(xué)校也需要重視學(xué)生的心理健康,建立多元化的評(píng)價(jià)體系,關(guān)注每個(gè)學(xué)生的成長(zhǎng)和發(fā)展。一些戒網(wǎng)癮學(xué)校也提供了有效的幫助,通過軍事化管理、心理輔導(dǎo)和文化教育等方式,幫助學(xué)生戒除網(wǎng)癮。這些學(xué)校通過限制學(xué)生的上網(wǎng)時(shí)間和活動(dòng)內(nèi)容,提供有針對(duì)性的心理輔導(dǎo)和教育,幫助學(xué)生回歸正常的學(xué)習(xí)和生活。每個(gè)學(xué)校都有其獨(dú)特的方法和優(yōu)勢(shì),家長(zhǎng)可以根據(jù)孩子的具體情況選擇合適的學(xué)校。社會(huì)各界也應(yīng)該關(guān)注青少年的網(wǎng)絡(luò)使用問題,加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)監(jiān)管和管理,為青少年創(chuàng)造一個(gè)健康的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境。

治療網(wǎng)癮是一種有爭(zhēng)議的治療方法。目前的研究表明,療法主要用于治療重度抑郁等疾病,對(duì)于認(rèn)知的影響也進(jìn)行了大量研究。對(duì)于治療網(wǎng)癮是否會(huì)永久損傷中樞神經(jīng)系統(tǒng)的問題,學(xué)界存在不同的看法。但目前的研究認(rèn)為治療可能會(huì)帶來記憶力的損失或下降,但并不會(huì)造成永久性的中樞神經(jīng)系統(tǒng)損傷。選擇治療網(wǎng)癮時(shí),需要在專業(yè)醫(yī)生的指導(dǎo)下進(jìn)行,確保安全有效。
目前,多個(gè)國(guó)家和地區(qū)都存在戒網(wǎng)癮的學(xué)校,其中包括中國(guó)、韓國(guó)和美國(guó)等。中國(guó)的戒網(wǎng)癮學(xué)校通常采用軍事化管理,嚴(yán)格限制學(xué)生的上網(wǎng)時(shí)間和活動(dòng)內(nèi)容,通過心理輔導(dǎo)、文化教育等方式幫助學(xué)生戒除網(wǎng)癮。其中一些知名的學(xué)校如“楊永信網(wǎng)癮戒治中心”等也引起了社會(huì)的廣泛關(guān)注和爭(zhēng)議。除了中國(guó),韓國(guó)也存在類似的戒網(wǎng)癮學(xué)校,旨在幫助青少年戒除網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。在美國(guó)等一些西方國(guó)家,雖然沒有專門的戒網(wǎng)癮學(xué)校,但一些心理治療機(jī)構(gòu)和教育機(jī)構(gòu)也提供針對(duì)網(wǎng)絡(luò)成癮的治療和輔導(dǎo)服務(wù)。這些學(xué)校或機(jī)構(gòu)各有其特色和優(yōu)勢(shì),家長(zhǎng)可以根據(jù)孩子的具體情況選擇合適的幫助方式。
隨著社會(huì)的快速發(fā)展,游戲成癮現(xiàn)象逐漸受到廣泛關(guān)注。一些學(xué)校的管理方式過于嚴(yán)格,忽視了學(xué)生的人權(quán)和尊嚴(yán),而游戲成癮的戒除工作也需要學(xué)生、家長(zhǎng)和社會(huì)的共同努力和支持。我們需要注重學(xué)生的心理健康和人格發(fā)展,尊重他們的個(gè)性和需求,提供更為人性化和科學(xué)化的服務(wù)和支持。

游戲成癮,這一術(shù)語在近年來頻繁出現(xiàn)在公眾視野。2017年底,世界衛(wèi)生組織將其列為一種精神疾病。在2018年新版《國(guó)際疾病分類》中,明確了“游戲障礙”即游戲成癮的診斷標(biāo)準(zhǔn)。雖然此病無特定藥物可醫(yī)治,醫(yī)保也無法報(bào)銷,但預(yù)防工作尤為重要。
青少年是網(wǎng)癮的高發(fā)人群。長(zhǎng)時(shí)間沉迷網(wǎng)絡(luò),對(duì)青少年的生理和心理都會(huì)產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響。生理上,可能導(dǎo)致視力下降、睡眠質(zhì)量下降等一系列健康問題;心理上,可能導(dǎo)致自我封閉、人格異化,甚至引發(fā)精神障礙等問題。

作為當(dāng)下最熱門的手機(jī)游戲之一,《王者榮耀》受到了廣大玩家的喜愛。有些人對(duì)游戲的依賴已經(jīng)成為了一種疾病。世界衛(wèi)生組織發(fā)布的《國(guó)際疾病分類》中的診斷標(biāo)準(zhǔn),只有滿足5項(xiàng)以上才能算是游戲成癮。而現(xiàn)實(shí)生活中,已經(jīng)有不少青少年沉迷于游戲,忽視了現(xiàn)實(shí)生活的重要性。
學(xué)校是青少年成長(zhǎng)的重要場(chǎng)所,也是預(yù)防和處理游戲成癮的重要陣地。一些學(xué)校已經(jīng)開始重視學(xué)生的心理健康和人格發(fā)展,通過開設(shè)心理輔導(dǎo)課程、組織校外活動(dòng)等措施,幫助學(xué)生樹立正確的價(jià)值觀,提高學(xué)生的自我控制能力。社會(huì)也需要關(guān)注游戲成癮問題,加強(qiáng)宣傳教育,提高公眾對(duì)游戲成癮的認(rèn)識(shí)和重視程度。
游戲成癮已經(jīng)成為一個(gè)不容忽視的社會(huì)問題。我們需要從多個(gè)角度出發(fā),加強(qiáng)預(yù)防工作,提供科學(xué)化的服務(wù)和支持,幫助學(xué)生和家長(zhǎng)正確對(duì)待游戲,讓青少年健康成長(zhǎng)。學(xué)校和社會(huì)需要共同努力,關(guān)注學(xué)生的心理健康和人格發(fā)展,為青少年的成長(zhǎng)創(chuàng)造一個(gè)良好的環(huán)境。游戲成癮:一種誤解還是真實(shí)存在的疾病?
一、開篇話題引入

近年來,隨著電子游戲在全球范圍內(nèi)的普及,關(guān)于游戲成癮的討論日益增多。有人說這是一種依賴,而非疾病;而最新的報(bào)道卻稱世界衛(wèi)生組織將游戲成癮列為精神疾病。那么,真相究竟如何?
二、誤解與真實(shí)
回首我于12年開始接觸英雄聯(lián)盟的時(shí)代,那時(shí)候網(wǎng)絡(luò)尚未如今般發(fā)達(dá),游戲更多是在網(wǎng)吧中進(jìn)行。沉迷游戲4年后,我逐漸淡出。對(duì)于游戲成癮,我認(rèn)為更多的是性格與環(huán)境的產(chǎn)物。現(xiàn)實(shí)中可能遭遇的無助、學(xué)習(xí)的壓力、工作的困擾,使得人們?cè)谟螒蛑袑ふ矣亚椤矍樯踔潦浅删透小5螒虿⒎嵌酒罚鋲勖邢蓿藗兊淖⒁饬σ矔?huì)隨著時(shí)間和生活的變遷而轉(zhuǎn)移。
某些媒體卻報(bào)道稱世界衛(wèi)生組織最新發(fā)布的《國(guó)際疾病分類》中,已將游戲成癮列為精神疾病并已經(jīng)生效。其實(shí),這是一個(gè)誤讀。實(shí)際上,第72屆世界衛(wèi)生大會(huì)雖然已經(jīng)審議通過將“游戲成癮”定為疾病,但這一決議自2022年1月1日起才正式生效。
三、疾病定義與爭(zhēng)議

關(guān)于“游戲成癮是病”的說法,目前仍存在爭(zhēng)議。即便世界衛(wèi)生組織將其列為疾病,這也屬于“教緩”而非“教刑”,并且這個(gè)“教緩”的期限長(zhǎng)達(dá)4年。如何區(qū)分花費(fèi)大量時(shí)間玩游戲和實(shí)際上癮的行為?如何區(qū)分可能過度但無問題地使用游戲的人和因過度游戲而在日常生活中遭受影響的人?這些問題仍有待進(jìn)一步研究和明確。
四、游戲成癮的評(píng)估
判斷一個(gè)人是否成癮至少需要進(jìn)行為期一年的評(píng)估。關(guān)于游戲障礙是單獨(dú)的疾病單元還是其他精神疾病診斷的并發(fā)癥,也是當(dāng)前研究的重點(diǎn)。這種疾病最顯著的癥狀是什么?它是作為真正的獨(dú)立疾病存在,還是僅僅是其他潛在精神疾病的并發(fā)癥狀?這些都需要進(jìn)一步的探討和明確。
五、結(jié)論與展望
關(guān)于游戲成癮是否為疾病的爭(zhēng)議仍然存在。關(guān)鍵在于我們需要更好地理解游戲成癮的實(shí)質(zhì),以及如何區(qū)分不同群體中的游戲行為。對(duì)于過度游戲的行為,我們需要關(guān)注其背后的原因,如心理健康問題、生活環(huán)境等。對(duì)于那些因過度游戲而受到影響的人,我們需要提供更多的幫助和支持。未來,隨著研究的深入,我們會(huì)對(duì)游戲成癮有更清晰的認(rèn)識(shí),并找到有效的干預(yù)方法。全球視角下的游戲障礙:理解、對(duì)比與反思

一、游戲障礙標(biāo)簽化的沖擊
隨著電腦和智能手機(jī)的普及,電子游戲迅速融入大眾生活,幾乎所有人都能成為游戲玩家。當(dāng)人們享受游戲帶來的休閑娛樂時(shí),關(guān)于游戲可能帶來的負(fù)面影響,尤其是“游戲障礙”的討論也日益激烈。世界衛(wèi)生組織的最新動(dòng)態(tài)引發(fā)了廣泛關(guān)注。
二、WHO標(biāo)簽背后的爭(zhēng)議
2017年11月,世界衛(wèi)生組織在《國(guó)際疾病分類》第11版測(cè)試版中,首次將“游戲障礙”列為精神與行為障礙的一部分。這一決定引發(fā)了社會(huì)各界的廣泛爭(zhēng)論。一方面,許多臨床醫(yī)生和家長(zhǎng)對(duì)此表示支持;另一方面,也有學(xué)者認(rèn)為此領(lǐng)域研究尚不成熟,過早地將游戲障礙列為精神疾病可能會(huì)帶來諸多負(fù)面影響。
三、理解游戲障礙:真實(shí)與誤解之間的界限

對(duì)“游戲障礙”的疾病定義標(biāo)簽化可能會(huì)給游戲玩家?guī)砜只藕臀勖_@種道德恐慌的背后,可能掩蓋了游戲上癮行為背后的真實(shí)原因,如抑郁、焦慮或其他心理問題。通常,個(gè)人在出現(xiàn)心理健康狀況后,如抑郁癥狀或焦慮癥狀,才會(huì)將游戲作為應(yīng)對(duì)其他心理問題的避風(fēng)港。我們需要更深入地理解游戲障礙背后的復(fù)雜因素。
四、精神疾病的診斷視角:ICD與DSM的差異
目前國(guó)際上精神疾病的診斷主要有兩大標(biāo)準(zhǔn):ICD(國(guó)際疾病分類)和DSM(精神障礙與統(tǒng)計(jì)手冊(cè))。雖然DSM-5設(shè)立了“行為成癮”的分類,但并沒有將游戲成癮列為正式診斷。這種差異反映了行業(yè)內(nèi)對(duì)于游戲障礙認(rèn)識(shí)的分歧。這也提醒我們,在對(duì)待游戲障礙這一問題上,需要更多的研究和共識(shí)。
五、心理咨詢的視角:青少年與游戲障礙
青少年心理咨詢門診中,許多孩子因游戲成癮而面臨心理問題。這些孩子普遍存在焦慮、抑郁等情緒問題,缺乏生活和學(xué)習(xí)動(dòng)力,逃避社會(huì)生活。在學(xué)習(xí)和交往方面也存在心理障礙,這些背后往往是個(gè)人人格、家庭環(huán)境、同伴交往、師生關(guān)系等因素的綜合影響。我們需要為孩子、家長(zhǎng)和老師共同提供心理輔導(dǎo),而不僅僅是單獨(dú)的心理咨詢。除了藥物治療外,還需要關(guān)注家庭環(huán)境和其他社會(huì)因素對(duì)孩子的影響。畢竟,在這個(gè)數(shù)字化時(shí)代,如何平衡游戲與現(xiàn)實(shí)生活是我們共同面臨的挑戰(zhàn)。

面對(duì)電子游戲的發(fā)展及其可能帶來的負(fù)面影響,我們需要更全面的認(rèn)識(shí)和理解游戲障礙這一問題。我們也應(yīng)該意識(shí)到,不同國(guó)家和地區(qū)在對(duì)待這一問題上可能存在差異和分歧。加強(qiáng)研究和溝通顯得尤為重要。游戲成癮:比較與探討
在日常語境中,“癮”常常指的是一種持續(xù)重復(fù)某種行為的狀態(tài),即使知道這種行為的負(fù)面影響。每個(gè)人都可能有自己的小癮,為生活增添樂趣。醫(yī)學(xué)意義上的成癮,其影響更為深遠(yuǎn),界定起來更為復(fù)雜。當(dāng)前,關(guān)于游戲成癮的界定存在諸多挑戰(zhàn),因?yàn)槿绾螀^(qū)分正常的上癮和病理性的成癮行為成為了一個(gè)關(guān)鍵問題。診斷標(biāo)準(zhǔn)的意義就在于幫助我們界定出異常的行為。
DSM-5并未將游戲成癮列為正式疾病,但其提出的建議性診斷標(biāo)準(zhǔn)在很大程度上借鑒了總醫(yī)院陶然醫(yī)生在2008年制定的《網(wǎng)絡(luò)成癮臨床診斷標(biāo)準(zhǔn)》。這一標(biāo)準(zhǔn)共有九條,涵蓋了游戲渴求、戒斷癥狀、耐受性增強(qiáng)、無法控制游戲行為等多個(gè)方面。ICD-11測(cè)試版則提出了三條更為簡(jiǎn)潔的診斷標(biāo)準(zhǔn),重點(diǎn)在于游戲的控制受損、游戲的重要性以及對(duì)現(xiàn)實(shí)生活的影響等。無論是DSM還是ICD的標(biāo)準(zhǔn),都強(qiáng)調(diào)了游戲成癮的核心特征:現(xiàn)實(shí)生活被忽視,無法控制游戲行為。

在確定一個(gè)精神疾病的臨床診斷標(biāo)準(zhǔn)時(shí),科學(xué)性和社會(huì)影響都是必須要考慮的重要因素。對(duì)于游戲成癮的診斷,有專家表達(dá)了反對(duì)意見,主要集中在對(duì)診斷科學(xué)性的擔(dān)憂和社會(huì)影響的擔(dān)憂兩個(gè)方面。他們指出,目前游戲成癮的診斷缺乏足夠的臨床數(shù)據(jù)支持,可能存在泛化診斷的問題。游戲成癮的診斷可能會(huì)使電子游戲被妖魔化,影響家庭關(guān)系和社會(huì)觀念。
游戲之所以吸引我們,其原因復(fù)雜多樣。從游戲的特點(diǎn)來看,游戲中的任務(wù)和規(guī)則明確,反饋及時(shí),為玩家提供了一個(gè)有限的、簡(jiǎn)化的世界。在龐大的工業(yè)化社會(huì)中,人們可能會(huì)感到自己是一個(gè)小部件,反饋慢而遙遠(yuǎn),內(nèi)心產(chǎn)生一種無力感。游戲提供了一種逃避現(xiàn)實(shí)、尋求即刻滿足和成就感的途徑。

各大高校和研究機(jī)構(gòu)對(duì)游戲成癮的研究各有側(cè)重。一些學(xué)校注重從心理學(xué)的角度研究游戲成癮的背后機(jī)制,探索有效的干預(yù)措施。另一些學(xué)校則關(guān)注游戲的社交功能,研究如何通過健康的社交方式引導(dǎo)青少年遠(yuǎn)離過度沉迷游戲。還有一些學(xué)校強(qiáng)調(diào)跨學(xué)科合作,整合心理學(xué)、教育學(xué)、計(jì)算機(jī)科學(xué)等多學(xué)科的知識(shí)來全面應(yīng)對(duì)游戲成癮問題。學(xué)校間的這些差異性和對(duì)比性為我們提供了更全面的視角和豐富的應(yīng)對(duì)策略。
雖然目前關(guān)于游戲成癮的界定和診斷標(biāo)準(zhǔn)仍存在爭(zhēng)議,但各學(xué)校和專家們的努力為我們提供了寶貴的參考和啟示。在引導(dǎo)孩子健康使用游戲、避免過度沉迷的問題上,我們需要更多的科學(xué)研究和有效的實(shí)踐探索。電子游戲的世界:學(xué)校與游戲之間的對(duì)比與差異
電子游戲?yàn)槲覀兲峁┝艘粋€(gè)即時(shí)反饋的世界。在游戲中,我們的每一個(gè)行動(dòng)都能立即得到回應(yīng),無論是經(jīng)驗(yàn)值的增加、金幣的獎(jiǎng)勵(lì)還是級(jí)別的提升。這種低成本、低風(fēng)險(xiǎn)的環(huán)境為個(gè)體提供了一種獨(dú)特的自我實(shí)現(xiàn)方式。尤其是在多人在線游戲中,社交反饋更是不可或缺的一部分。當(dāng)個(gè)體在現(xiàn)實(shí)生活中遭遇挫折時(shí),游戲世界往往成為短暫的避難所,為玩家提供持續(xù)挑戰(zhàn)和存在的意義。

相較于成人,青少年更易對(duì)電子游戲產(chǎn)生依賴。在亞洲國(guó)家,青少年面臨著巨大的學(xué)習(xí)和社交壓力,再加上父母的高期望和自身自制力的不足,他們對(duì)游戲的上癮程度往往更高。出生在數(shù)字化時(shí)代的青少年天然地對(duì)電子游戲更加熟悉和喜愛,這是他們的父母難以理解的部分。
電子游戲與現(xiàn)實(shí)生活本應(yīng)平行存在,但當(dāng)電子游戲取代了現(xiàn)實(shí)世界的主導(dǎo)地位時(shí),問題便浮出水面。如何判斷一個(gè)人是否對(duì)游戲過度依賴,需要考慮多個(gè)因素:是否因游戲而自責(zé)、游戲是否成為生活的中心等等。
關(guān)于“游戲成癮是病”的說法,實(shí)際上是一種誤讀。盡管有聲音將游戲成癮視為重要的公共衛(wèi)生問題,并已有相應(yīng)的治療機(jī)構(gòu)和方法存在,但將其正式定義為疾病還需謹(jǐn)慎。即便世界衛(wèi)生組織最終決定將游戲成癮列為疾病,這一過程也將漫長(zhǎng)且充滿爭(zhēng)議。值得注意的是,即便真的被列為疾病,其治療和干預(yù)也需要慎重考慮。

學(xué)校作為學(xué)生成長(zhǎng)的重要場(chǎng)所,提供了豐富的知識(shí)和社交體驗(yàn)。與此電子游戲作為一種娛樂方式,也為學(xué)生提供了放松和娛樂的機(jī)會(huì)。學(xué)校和游戲并非對(duì)立關(guān)系,而是可以并行不悖。關(guān)鍵在于如何平衡學(xué)習(xí)和娛樂,如何引導(dǎo)學(xué)生正確對(duì)待游戲,使其成為放松的方式而非沉迷其中。學(xué)校可以通過教育引導(dǎo)學(xué)生建立正確的游戲觀念,同時(shí)也可以通過組織各種活動(dòng)豐富學(xué)生的課余生活,幫助他們找到更多的樂趣和成就感。
電子游戲作為一種娛樂方式,有其獨(dú)特的魅力。我們也需要認(rèn)識(shí)到其可能帶來的問題,尤其是青少年群體。學(xué)校和家庭應(yīng)共同努力,引導(dǎo)學(xué)生正確對(duì)待游戲,平衡學(xué)習(xí)和娛樂,讓游戲成為生活的一部分而非主導(dǎo)。我們也應(yīng)理性看待“游戲成癮是病”的說法,避免過度恐慌和誤解。

這段文本深入解讀了ICD-11預(yù)覽版的發(fā)布和游戲成癮的相關(guān)爭(zhēng)議。通過對(duì)比各個(gè)國(guó)家和地區(qū)的態(tài)度以及不同的學(xué)科觀點(diǎn),展現(xiàn)了這一話題的復(fù)雜性和多樣性。文本也強(qiáng)調(diào)了跨學(xué)科合作的重要性,以應(yīng)對(duì)這一挑戰(zhàn)。語言生動(dòng)豐富,文體流暢,保持了原文的風(fēng)格特點(diǎn)。電子游戲與社會(huì)矛盾的交織:對(duì)青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的多元解讀
隨著信息技術(shù)的飛速發(fā)展,電子游戲已成為當(dāng)代社會(huì)不可或缺的一部分。游戲成癮現(xiàn)象的出現(xiàn),為我們揭示了技術(shù)與社會(huì)的矛盾。面對(duì)這一問題,中國(guó)的一些機(jī)構(gòu)嘗試用療法應(yīng)對(duì),但效果與副作用的權(quán)衡讓人猶豫不決。本文旨在深入探討游戲成癮背后的復(fù)雜性,并分享一些有效的戒除青少年網(wǎng)絡(luò)游戲網(wǎng)癮的方法。

面對(duì)游戲成癮,中國(guó)的一些機(jī)構(gòu)選擇了療法。這種方法的原理是“厭惡療法”,通過電刺激的痛苦體驗(yàn)來消除不良行為。由于這種方法本質(zhì)上是“以毒攻毒”,其副作用顯而易見。除了引發(fā)身體上的不適外,還可能產(chǎn)生心理副作用,如抑郁癥、社交恐懼等。這種方法的和治療效果均受到質(zhì)疑,也在一定程度上受到專業(yè)界的抵制。
對(duì)于游戲成癮,我們需要根據(jù)世界衛(wèi)生組織的新疾病診斷標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行更多的研究。生活中的研究和臨床研究能夠幫助我們更深入地認(rèn)識(shí)這一問題。我們也需要通過多種方式來矯正游戲成癮,包括心理、教育、親情和行為方式。游戲成癮是一種復(fù)雜而頑固的社會(huì)心理問題,需要多方面的探索和實(shí)踐。

如何有效戒除青少年玩網(wǎng)絡(luò)游戲網(wǎng)癮?這是一個(gè)值得深入探討的話題。安徽新聞網(wǎng)的一篇報(bào)道引發(fā)了我們關(guān)注。報(bào)道中介紹了一名自稱余強(qiáng)的男子,他創(chuàng)造了一套“戒網(wǎng)法”,成功幫助百余孩子遠(yuǎn)離網(wǎng)游。他的方法包括:網(wǎng)上夾擊讓孩子在游戲中受挫、削弱其心理喜好;網(wǎng)下監(jiān)視并偷走孩子的游戲“財(cái)產(chǎn)”,讓孩子對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生厭惡感。余強(qiáng)的方法雖然引起了一些爭(zhēng)議,但也有一定的效果,為戒除青少年網(wǎng)絡(luò)游戲網(wǎng)癮提供了新的思路。
余強(qiáng)分享了他的成功案例和經(jīng)驗(yàn)。他曾幫助過一些重度游戲成癮的青少年成功戒掉網(wǎng)游。這些孩子有的長(zhǎng)時(shí)間呆在網(wǎng)吧,有的在家里長(zhǎng)時(shí)間不出門。余強(qiáng)和他的團(tuán)隊(duì)通過網(wǎng)上的夾擊和現(xiàn)實(shí)中的開導(dǎo),成功幫助這些孩子戒掉了網(wǎng)游。治療過程中,監(jiān)護(hù)人的參與和配合至關(guān)重要。余強(qiáng)強(qiáng)調(diào),治療結(jié)束后,還要不定時(shí)與監(jiān)護(hù)人聯(lián)系,避免孩子網(wǎng)癮復(fù)發(fā)。
電子游戲與社會(huì)矛盾的交織,讓我們看到了游戲成癮背后的復(fù)雜性。面對(duì)這一問題,我們需要更多的研究和探索,包括生活中的研究、臨床研究以及多元的實(shí)踐。我們也應(yīng)該關(guān)注那些成功戒除網(wǎng)游的案例和經(jīng)驗(yàn)分享,為更多的孩子提供有效的幫助。未來,我們期待有更多的研究和創(chuàng)新方法出現(xiàn),幫助我們更好地應(yīng)對(duì)青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的問題。
